《博德之门 3》的玩家认为他们在“第三幕中途”发现了一个问题,一些人认为这暗示“Larian 设计整个叙事进程的方式存在一个奇怪的错误”。
在官方 subreddit 上的一篇获得数百个赞的帖子中,用户 u/Neville_Lynwood 指出,尽管很多玩家都希望避免长时间休息,但不这样做可能会阻碍进展,因为 Larian 有“很多活动、同伴任务、浪漫故事、配角,甚至主要故事事件,让你可以长时间休息”。
Neville_Lynwood 指出,虽然“从主题上讲,长时间休息是有道理的”,因为它可以“反思已经发生的事情”,但我们基本上都“没有动力”这样做,因为你会失去暂时的增益和药水……这是一个问题,因为有些人认为缺乏休息会导致“打破叙事进程,导致事件标志和触发器变得混乱”,从而导致“各种各样的错误”。
“我必须说,我自己遇到的问题很少,但读到其他人遇到的问题并看到游戏如何处理它后,我认为缺乏长时间休息可能是更大的根本原因之一,”该玩家认为。
“所以,除非你真的想珍惜暂时的增益或灵丹妙药,否则即使你不需要,也要定期进行长时间休息。每当有主线故事进展或同伴发展时,就休息一下。”
“这就像每天清理你的电子邮件收件箱,而不是让电子邮件堆积起来,当你最终尝试追踪通信时造成一片混乱。”
“不过,让我感到困惑的是,游戏确实会阻止你在故事情节方面休息太多,因为通常会有一些任意讨论的时间限制,”DeusVult181 评论道。
“‘我们随时都会变成夺心魔!’‘妖精随时都会进攻!’‘我不知道我的力量还能持续多久!’这些是真正的时间限制吗?除非你查一下,否则你根本不知道。所以它会让你不想长时间休息,以防游戏说‘哎呀——七次长时间休息太多了。砰!你现在是夺心魔了’。或者类似的话。”
但休息过多也可能是坏事。
“但请记住,如果你经常长时间休息,有些任务也会在你不在的情况下进行。时间很宽松。但无论如何它还是在那里,”达德瓦德警告道。
“如果我没记错的话,我看到一个人休息的时间太长,以至于哈尔辛基本上越狱了,并且已经杀死了所有的妖精守卫。所以必须有一个特定的平衡点。”
“这真是太令人沮丧了,因为我不知道这一点,而且在第一幕的大部分时间里我基本上没有休息,”Firm-Channel4260 补充道。“当我得知故事元素与休息有关时,我连续休息了很多次才完成,但我担心我把事情搞砸了。”
“我的建议是‘软性强制’休息,”Neville_Lynwood 建议道。“给玩家一个弹出窗口,上面写着:‘你们的队伍想休息一下,反思一下已经发生的事情’。”
周五,Larian 发布了《博德之门 3》的一些数据来庆祝其首周发售,我们了解到在首周末已有 368 名玩家完成了该游戏。
“《博德之门 3》是一款很棒的游戏,与最近发布的许多 PC 游戏不同的是,它以完美的状态发布,没有任何破坏游戏性的问题,令其他大型 AAA 游戏的技术质量相形见绌,”亚历克斯在 Digital Foundry 的《博德之门 3》技术评论中写道。
“我希望它能在某些方面做得更好,比如在发布时拥有 FSR 2,修复一些小的 DLSS 问题,或者在使用 Ryzen 5 3600 等低端 CPU 穿越 NPC 密集区域时改善帧时间。除了这些小问题之外,Larian 在技术方面做得很好——考虑到这款年度最佳游戏的出色表现,这确实是一种荣幸。”